使用说明
场景美化功能,仅渲染引擎V2模式下可用,支持替换材质类型为UE材质的S3M瓦片的材质,实现数据美化。
通过场景美化功能,可以开启材质管理器。材质管理器提供了一组本地材质库,其中内置多类PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,包括混凝土、砖石、金属、塑料、石头等。材质管理器也可以管理材质库内的PBR材质,包括添加新的材质文件、删除材质文件、粘贴材质文件、重命名材质文件等。另外,选中材质管理器中的材质,可以通过材质编辑面板来编辑和调整PBR材质参数。
目前,系统提供多种配套素材库和材质素材(提取码:smsw,点击蓝字访问获取)。配套素材库和材质素材放置在SuperMap iDesktopX安装路径/templates/Materialsl文件夹内,即与默认材质放置在同一路径下,即可在系统中使用。
功能入口
- 三维地理设计选项卡->模型操作组->场景美化按钮
操作步骤
- 打开场景或新建场景,打开待操作的S3M瓦片数据,在图层管理器中选中模型数据集图层,右键单击快速定位到本图层。
- 单击三维地理设计选项卡中模型操作组中材质菜单按钮,在当前窗口下方弹出“材质管理器”对话框。
- 材质管理器包括工具栏、材质库列表、材质列表等内容。
- 工具栏提供新建材质库、刷新功能。
- 新建材质库:支持在本地材质库中自定义新的材质组,即在本地材质库中新建材质文件夹。
- 刷新:刷新当前材质库列表中的内容。
- 材质库列表中显示本地材质库,提供了Concrete、Masonry、Metal和Stone等类型内置的PBR材质。
- 材质列表中显示了当前选中材质库中所有的材质,也支持展示经调整参数后材质的效果。
- 鼠标右键单击具体材质,支持进行复制、重命名、打开所在文件夹、删除等操作。
- 复制:复制当前材质文件存储路径到剪切板。
- 重命名:修改当前选中的材质文件名称。
- 打开所在文件夹:打开当前选中材质所在的文件夹。
- 删除:将当前选中的材质文件从当前材质库中删除。
- 鼠标右键单击材质列表空白处,提供新建、粘贴和打开文件夹操作。
- 新建:在当前材质库中新建PBR材质。
- 粘贴:将此前复制的材质粘贴至当前材质库内。
- 打开文件夹:打开当前材质库所在的文件夹。
- 本地材质库和材质组结点右键菜单提供重命名和删除文件夹功能。
- 重命名:当前选中的材质库或材质文件夹设置新名称
- 删除文件夹:将当前选中的文件夹删除。
- 工具栏提供新建材质库、刷新功能。
- 材质编辑:通过材质编辑面板支持对选中材质的各类参数进行调整和保存操作。
- 基色(BaseColor)调整
- 纹理设置:设置表征物体表面颜色的纹理贴图文件。通过单击纹理图片,在弹出的“纹理编辑器”对话框中可以编辑纹理图片来源(替换、删除、导出)、纹理的偏移/旋转/缩放等参数。
- 基色:设置对象表面颜色。通过单击下拉菜单,在弹出的颜色表可以指定颜色。
- 平移:实现基色纹理进行平移运动。平移运动支持设置沿U和V方向平移运动的速度,范围为纹理坐标单位/秒
- 周期:单次平移所用时间。
- U:纹理沿着X轴的运动速度(设置为正值,逆着X轴运动;设置为负值,沿着X轴运动)。
- V:纹理沿着Y轴的运动速度(设置为正值,逆着Y轴运动;设置为负值,沿着Y轴运动)。
- 缩放:实现基色纹理的缩放运动。缩放运动支持设置沿U和V方向者缩放变化的速度,范围为纹理坐标单位/秒.
- 周期:设置单次缩放所用时间,单位为秒。
- U:设置基色纹理沿着X轴的缩放次数(设置为正值,逆着X轴压缩;设置为负值,沿着X轴拉伸)。
- V:设置劫色纹理沿着Y轴的缩放速度(设置为正值,逆着Y轴压缩;设置为负值,沿着Y轴拉伸)。
- 金属粗糙(MetallicRoughness)设置
未使用金属度粗糙度纹理时,金属度粗糙度的效果,仅由金属度系数与粗糙度系数决定。 使用金属度粗糙度纹理时,金属度粗糙度的效果,由纹理与系数相乘的结果决定。如下图为金属度效果随金属度值变化示例(粗糙度为0时,金属度效果的变化,从左向右,金属度依次为0、0.2、0.4、0.6、0.8、1)。
如下图所示为粗糙度效果随粗糙度值变化示例(金属度为0时,粗糙度效果的变化,从左向右,粗糙度依次为0、0.2、0.4、0.6、0.8、1)
- 纹理设置:设置金属度粗糙度纹理贴图文件。其中,纹理中的R通道,用于控制金属度;G通道,用于控制粗糙度。使用纹理贴图时,需要将金属度,粗糙度的系数设置为1。通过单击纹理图片,在弹出的“纹理编辑器”对话框中可以编辑纹理图片来源(替换、删除、导出)、纹理的偏移/旋转/缩放等参数。
- 金属度系数:控制材质表面“像金属”的程度,取值范围为0~1,取值越大材质金属性级别越高。表面金属性越高,表面颜色受环境反射驱动越大,材质本身外观颜色越模糊。表面金属性越低,受反射环境影响越小,材质本身外观颜色越明显。
- 粗糙度系数:控制材质表面的粗糙程度,取值范围为0~1,取值越大材质粗糙程度越大。材质的粗糙度会影响光线的反射程度:表面越粗糙,微表面细节越高,对象环境反射越模糊;表面越光滑,反射率越强,越能清晰地反射对象环境。。
- 法线(Normal)设置
- 纹理设置:法线贴图纹理文件。
- 强度因子:法线贴图纹理的影响程度。
- 自发光(Emission)设置
未使用自发光纹理时,自发光的效果,仅由自发光颜色值决定。使用自发光纹理时,自发光的效果,由自发光纹理与颜色值相乘的结果决定。自发光效果如下图所示。
- 纹理设置:通过单击自发光纹理图片,在弹出的浏览文件夹中选择指定自发光纹理贴图(*.png/*.jpg/*.bmp/*.gif/*.tif/*.jpeg)
- 颜色值:在自发光后面的输入框中输入颜色对应的RGB值,来控制材质表面自发光的颜色。
- 遮挡(Occlusion)设置:通过单击遮挡纹理图片,在弹出的浏览文件夹中选择指定遮挡纹理贴图(*.png/*.jpg/*.bmp/*.gif/*.tif/*.jpeg)。
- 掩膜:通过单击遮挡纹理图片,在弹出的浏览文件夹中选择指定掩膜纹理贴图(*.png/*.jpg/*.bmp/*.gif/*.tif/*.jpeg)。
图:PBR使用多个纹理范例 图:整体材质效果 - Alpha渲染模式:设置对象的透明渲染模式。
- 不透明:此项为默认设置,适用于没有透明区域的普通固体对象。
- 遮罩:在这种模式下,没有半透明区域,纹理为全透明或全不透明。不需要制作复杂的模型,通过带有透明度的基色纹理,就可以制作复杂的镂空效果。
- 透明:根据材质的纹理或者材质颜色中的Alpha值和背景进行混合渲染。Alpha值越大,混合后背景越不清晰,前景越清晰,反之亦然。适用于渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃。
- Alpha过滤阈值设置:在遮罩渲染模式下,低于设定过滤阈值的区域,显示为全不透明;高于设定过滤阈值的区域,显示为全透明。
- 双面:设置是否开启双面渲染。
- 不开启表示使用单面渲染。 单面渲染是指只渲染模型表面的一侧,而不渲染背面。这意味着只有面向摄像机的模型表面才会受到光照和材质的影响,而背向摄像机的模型表面则不会被渲染出来。这种渲染方式适用于大多数情况,特别是当模型的背面是不可见或没有重要细节时。单面渲染可以提高渲染性能,减少不必要的计算开销。
- 开启,代表使用双面渲染,则会渲染模型表面的两侧,会增加渲染开销。
- 基色(BaseColor)调整
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设置完成后,在材质编辑面板单击保存,将调整的修改保存下来。通过重置按钮,可以将此前调整的参数清除。
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应用材质:在材质列表中选中目标材质,通过拖动至场景指定对象,可以实现应用。
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保存美化结果:点击场景美化选项卡的保存美化结果按钮,从而保存材质应用效果。